10自动成长
“放置游戏玩什么?”
这个曾启有这样的认识,他说:“市面上无论、还是或者这类游戏,还包括之前的韩国三泡菜、,”这种大型的mmorpg要投入大量的时间和精力,我们都知道其中有些游戏甚至要24小时不停的练级才能冲到顶部,退而求其次,至少一天四五个小时不能停吧?
根据各种数据调查反应,几乎很少有玩家能同时玩两个大型网络游戏,之所以这些游戏新开用户都不少,一方面别的游戏的用户有些会过来,更多数的玩家是随着网络个人电脑发展的新增用户。用流行的理论说,现在的网络游戏是蓝海,mmo类型远未有饱和,只是我们实在是来不及做mmo了,我们的目标是,即使玩家玩着一个大型网游,也可以承担我们这样的游戏时间消耗。
再明确的说,即使玩家每天上网玩游戏的时间很少,也可以玩这个游戏,不会觉得会落后,有损失。
那就是我们采用的放置方法。
比如第一关的第一个挂机点,挂1分钟经验值100,获得铜币100。那么玩家在这个点上即使丝毫不动,每小时也会收获10060点经验值和6000个铜币,折合三两纹银。”
这套收益算法对此时的游戏研发人员来说太石破天惊了。
老金有些不相信的问:“你是说玩家就在这个卷轴里不停的走,什么都不动,就会有经验值和金币收入吗?”
曾启回答道:“我可能没说清楚,玩家每天上线一个小时,固然能领到经验值和金币,而且……”特别加重了声音说:“即使玩家不在线也能获得这些收益!”
“什么?”
“你再说一遍?”
与会的所有人无法接受这个太超越时代的设计。
曾启继续解释:“这就是放置游戏和别的游戏的不同之处,我们既然希望大量的非游戏用户投身进来,也希望玩大型游戏的玩家进入这个游戏。那么就不能让他们更忙碌!比如你们用过的外挂吗?”
这个策划小彬和文案小琳自然明白,年初大红大紫的游戏,受到外挂所困,到下半年的时候,这个外挂已经发展到无须开客户端就能玩游戏的地步。只需要在外挂输入区服账号,外挂会帮你自动打怪,练级甚至交易,曾经有统计,至少75的在线用户都使用脱机外挂。
曾启说:“大家为什么用的外挂,而且一用就希望24小时不间断的挂机,生怕缺一个小时就损失什么的,我们且问,通过外挂控制的角色是不是大约在一张地图上练级,是不是挂机多久得到多少收益是一个固定的值?既然这样,我们不用挂机,统统给他们好了,放置游戏就是指放到那里,像种菜种树一样,定期去收果子。”
魏总还是无法理解,策划小彬玩游戏较多,他说:“这个设计,有些类似于任天堂的?”
曾启惊讶了一下:“哪个?”
小彬说:“我说的是GameCube上的,前两个月出的美版,之前是日版,最早是N64上面的游戏……要是以后能有掌机的版本该多好!”
最出名的是两件事,一个是87岁的老奶奶每天都要玩23个小时,后来被做进去下一代当NPC。还有一位弃坑已久的玩家,偶然上线后发现过世的妈妈以前每天都给他送礼物……这是一个很佛系的治愈游戏,可以花很久的时间做获得简单的快乐。最新一代在switch上,意外的出圈了,引起刷屏还有封杀,饶是如此,爱好的玩家还是习惯通报大头菜的行情去。
曾启定定神说:“是这样的,花开需要时间,果子长成也需要时间,玩家角色在里面挂机更需要时间才能收获,可是我不能让玩家一直在里面无限制的挂机,然后一上线收取之前所有的奖励。所以有一个设定,玩家在地图上无限行走,但是箱子容量是有限的。暂定十二个小时,合古代的六个时辰,玩家所有的收益为关卡乘以时间,以经验值计算就是100601272000,玩家无论离线多久,得到的都是这些经验值。
而且,我连基本的游戏收费方法也构思好了。
正常玩家的箱子上限是8个小时,随着等级上升增加到12个小时,如果充值为月卡,则上线享受最多24小时的离线挂机收益。这样也实现了让玩家敢于离线,敢于不投入的玩游戏,好比一个人每天签到签退就能领全部工资,多开心啊!”
魏总说:“这个能理解,但是刚才有个问题没有解答,玩家在游戏里为什么要往前走?”
曾启说:“我们再从刚才的故事讲起来,玩家带着助手在若水小筑里向前走。玩家不停的点分析处理按钮。每个挂机点点击一次,就会出现如下的事件:
挂机点2和助手交谈,觉得今天参加月旦评的人多,担心出事。
挂机点3走在路上,发现房梁上有一处特别干净。
挂机点4询问侍女:“你们这里的房梁是不是最近打扫过。”
侍女回答:“房梁太高,只有年节的时候才登高清扫,最近没有收拾过。”
挂机点5被若水小筑的守卫拦住:
守卫:“你在这里东逛细看的,莫非有图谋?”
这时候就切入了战斗。
战斗是回合制,玩家和助败了守卫,就进入下一个挂机点。
玩家在第一个挂机点的经验值是每分钟100点,第二个挂机点经验值是每分钟110,当这次战斗开始的时候,经验值已经是每分钟150点,玩家只要前进四个挂机点,平均每分钟多获得50点,一小时是3000点。第一个挂机点和第二个挂机点12个小时差距是7200和10800的差距,那么为什么不前进几个挂机点呢?”
文案小琳说:“我懂了,每个点都在讲故事,玩家往前走,一遍是通过关卡,一边也是在看故事,这样就不显得无聊了。”
魏总疑惑的问:“如果这样表现剧情,我觉得可以接受,那为什么,每隔几关要设定一次战斗呢?为什么不是每一关都是战斗,或者干脆取消战斗。”
曾启说:“首先还有一个系统,叫体力,玩家放置在挂机点里不消耗体力,但是每做一次分析和处理,要消耗5点,我们初始给玩家100点,然后每隔12小时上线可以领取100点,挂机每五分钟回复1点,恢复到100点为止。
刚才我们说过了,玩家点一次处理消耗5点,那么通过完整的第一关就需要100点,如果玩家体力不足怎么办?
A等待恢复,B月卡特权
如果没有体力限制,玩家一口气不就把游戏打穿了吗?
至于战斗,如果没有战斗的难度,玩家是不是很快就打到后面了吗?
所以当战斗有难度了,玩家需要更高的等级,更好的助手,更好的武器,这就成型了一个回合制的流程。
把这个游戏的一串分析总结如下:
体力是玩家每天行为的次数限定。
玩家每天要用有限的次数尽量去往后打关卡,才能获得更高的经验值,更高的钱币和更多的装备道具。
通过挂机走关卡可以参与,阅读整个剧情,剧情和电视连续剧紧密结合。
玩家不需要每天很累,都可以免费慢慢的挂剧情,如果想快一点,那么请充月卡。
月卡能让玩家脱机收益时间增长,也能每天的体力更多获得……
魏总说:“假设这个玩法我认可,玩家也认可,我觉得有一个很大的问题,这样简单的游戏,如果电视连续剧的用户容易上手,会来很多人,那么我们的服务器压力会不会很大,游戏带宽是不是需要很多,这些成本我听说都很高的。”
曾启却回答:“这个放置游戏,玩家互相看不见,网络交互很少,对服务器和带宽的要求很低很低!”
“什么?玩家互相看不见的游戏还能叫网络游戏吗?”与会的人员无法相信这个说法!