16绝地反击
曾启继续列举着情况,他根据自己的经验和行业的情况:讲台湾的游戏橘子,因为代理《天堂》在台湾股市一度超过了老牌公司智冠。指出广州易网的股价已经从不足1美元涨到了9美元……主要靠网络游戏,自研的《小说西游》和代理的《精灵》,并且现在易网在上海的分公司在挖我们的人。
我们开价3500元的美术,他们肯出4500元拉拢,我们出4500元的,他们出6500元招募。并且我们六天上班,他们承诺五天上班。请问这些研发人员图什么?
图工资低,加班多,股东找茬?
还不就是项目成功看能不能分到奖金吗?
说再直接一点,这些人都被项目拴着,一旦项目不做了,这点念想和心愿没有了,马上做鸟兽散,剩下一地鸡毛。
我再把数据说明白一点,游戏在线突破五千,天天加餐。
突破一万,隔月双薪。
突破三万,主管买车。
突破五万,领导买房。
说到买房的时候,下面几乎所有的上海籍股东的眼睛都亮起来。在上海买房,最好在内环买房,这是很多上海本地人及沪漂的梦想。
曾启接着说:“那么十万会怎么样?你们想过吗?我们有没有机会成为成大网络,各位有没有机会成为亿万富翁,有没有机会?”
章雄补充说:“我们项目做到五万在线以上,一堆的钱送上门,那时候你们自己10的股份就能换出来100万,不值得去努力吗?就这么放弃吗?”
没有什么投资人不受到金钱的诱惑,无非是诱惑够不够大而已。一些骑墙派已经动摇了。
但是金股东提出了问题:“你说的是产品成功了,如何如何幸福,你如何保证产
品是会成功的呢?你说的都是涨停了一路涨上去,你没有说跌停了一上路下去没有人逃生,如果这个项目已经危机四伏,那么我们是该上止损,让成大网络来接盘。”
曾启直接问:“你凭什么说游戏会跌停,会失败?”
金股东说:“那你凭什么说游戏会成功,会大卖!”
这下可落到曾启一直日夜思索的点子上,在投影上,曾启用图表,用数字,用同期其他游戏的截图和《天空之城》的截图来比对,证明游戏画面的优势。
又拿其他几个国内运营的韩国游戏的游戏系统来对比,说明《天空之城》的游戏系统功能都开发的足够完善。
最后,又讲出了一番道理。
一个网络游戏的成功,固然靠研发努力,市场运营,维护也是非常重要。为什么奥美电子的《孔雀王》如今已落到了无人问津,门可罗雀的地步?在于游戏是韩国人研发,游戏在面对用户时出现任何一点问题,包括打击不准,图标混乱,数值配错等等,任何一个小小的问题都要回传给韩国,等韩国的技术人员来改正。
运气好,一两天改完,发回来,然后更新。众所周知,改掉一个显性的bug有时候会带来十个隐藏的bug。有时候更新给玩家后才发现,只好请韩国的人员继续改。这种事情拖上一个星期很正常。万一遇到大的问题,涉及到游戏的重大问题,韩国人改不了,结果这边被逼的只能关了游戏等待……
不止《孔雀王》,那些年据说三分之一的韩国网络游戏都死在外挂上,而外挂出现的时候,运营方反应,研发方迟钝的处理也是问题。
讲完这段,曾启说:“这就是我们游戏的优势,即使出现问题,我们的游戏人员能够以赶快解决,确保游戏的进行,这是所有代理公司所做不到的。”
关于代理的优势和弊端,在座的都或多或少知道一些,曾启的发言大家认同。金股东指出来:“我们的项目相比市面上的项目,确实有优势,如3d画面等,可是这就是玩家买单的理由吗?”
果然,他摆出了《mu》,华丽的特效超越了同时的游戏,又拿出这两天红火的《仙境传说》,然后说:“曾启所讲的成功是类比于这样的游戏,我们能超过这两款游戏吗?
更何况,你们应该知道,mu已经花了1000万推广,《仙境传说》的代言人也花了300万,我们有钱做推广吗?
我这里有一份四小花旦,徐静蕾,刘亦菲,赵薇,章子怡,还有双冰(李冰冰,范冰冰)这些代言的报价,我们请的起吗?
我们的游戏说白了还是一个打怪升级的mm,我们有什么指望会取得五万以上的在线人数呢?”
“就凭这个!”
曾启斩钉截铁的开始放一段视频,首先是录屏,在元旦的改版后,双方的对战明显激烈起来,两边分别选择了五个英雄,在史诗般震撼的音乐中,在一小兵的掩护下,向对方的防御塔前进,时而单挑,时而群殴,忽然有人积攒放了大招,然后提示某某人已经连续杀死了多人。
即使看不太懂,这些股东还是感受到了刺激,就好像后世《loi》《dota》的直播时候,菜鸟,高手,包括门外汉都能感受到战争的激烈,敌我的状态红蓝血条旗帜一目了然,死活死斗显而易见。
镜头一转,拍摄的是参战的公司员工,每个人的表情时而紧张,时而微笑,时而愤怒,各种措辞,喝骂不绝于耳……
镜头转回来,战场胜负已分……
镜头再转,各种参赛者的表情。
曾启停下视频播放说:“这是我们昨天拍的,这个游戏模式很精彩,你们有些人也在公司,也看到这个场面,这是没有任何演戏的成分,我们的同事是专业的玩家,对游戏很挑剔的,他们觉得好玩的游戏,一定好玩。
请问在田径比赛或者体操比赛中如何获得十项全能冠军?
众所周知,一个人不可能十项全部获得冠军,通常是大多数项目不输于人,有一两个项目得到第一。
游戏也一样,指望每个点上超过别人同样是不现实的,所以我们项目在方方面面不输于人,而这个玩法非常优秀,足以获得成功,大家对此还有异议吗?”
早有预感的,金股东还是站起来说:“没有异议的前提是,你说这个对战模式很好玩,那么问题在于,这既然是一个mm的游戏,你居然加了一个英雄组队战斗的玩法,我是玩家,我会疑惑,我们到底要来玩什么?”
关于这个问题,曾启想了很久。总结起来是这样的。
游戏和正常的mm一样的初始化,选择人物,职业
在新手村接任务,打怪,掉落,换装,强化装备
和别的玩家一起组队,战斗,做任务(同样也有pk和仇恨)
级别高了组建工会
工会有捐献,成长,各种任命关系
长远的有工会战,联盟战
我们看一下马斯洛需求层次理论,说罢放出一张图。
马斯洛需求理论代表人性需求的各个阶段,同样我们的游戏是一种文化产品,也是一种商品,他的成功在于满足人性,我们分析从低到高的需求
根据五个需要层次,可以划分出五个消费者市场:
生理需要:玩家创建账号,有新手保护,有基础的装备和药水,能活下去
安全需要:玩家通过打怪练级,寻找装备,强化自己的能力,主要考虑的是打怪顺利不要死,也要防止别人的杀戮,至少能有效的抵抗。
3.社交需要:网游区别于单机的就是交互,就是社交,从聊天,组队,到结成帮派,部落,都是为了不孤独的活下去,自然很多玩家也在游戏中交了朋友。
4.尊重需要:网游是一个社会,玩家社交的本质之一是希望别人看重自己尊重自己,级别提高,装备外观,都是要别的玩家赞赏,姓尚的
5.自我实现:同样,玩家既然参与这个游戏,每个人都有自己的目的。有人就是消磨时间,有人追求等级提高pk快感,还有人喜欢和别人比拼。
那么,我们的系统已经提供了已知的快感,已知的玩家之间的比拼和乐趣,这些市面游戏有的我们有了,我们还有一个这样独特的模式。
让玩家在这个模式中,社交,获得尊重,实现自我!
这才是我们游戏致胜的法宝!