夏侯惇字元让,沛国谯人,夏侯婴之后也。
一、英雄定位
力量法师,团战英雄,大招男。如果你不介意那2200的攻击间隔,你也可以尝试当后期用,估计没什么前途。
二、初始属性及成长
力量25(2.5)敏捷20(2)智力15(1.5),近战,攻击速度:2200
三、技能介绍
1.刀魂:每杀死一个普通单位则获得1个刀魂(杀死英雄获得3个,最多存储8个刀魂),每拥有1个刀魂使得夏侯惇攻击力增加,每增加一个刀魂增加5/7/9/11。
普通攻击或技能杀死英雄(3个刀魂)、兵、车子、野怪都可以增加刀魂。
反补也会增加刀魂。
当此技能升级时,附加攻击力是不变的,只有当你再次杀死一个单位时才会刷新为新的附加值。
2.驱魂:造成半径100/150/200/250伤害并消耗一个刀魂,半径250,耗魔100,cd:13/12/11/10。
此技能的轨迹速度比较慢,需要一定预判。
在1级时就拥有远程的100伤害的2秒范围的低耗魔眩晕,初始数据非常好,提高技能级别后会减少cd至10秒,并且不增加耗魔,五星级技能。
3.招魂:召唤一个隐形固定不动的幽魂,该幽魂拥有视野,持续180秒,并消耗一个刀魂,最多同时存在2/4/6/8个,耗魔75。
拥有不错的视野,本身是隐形的,但是不能够反隐。
由于需要消耗一个刀魂,所以建议大战前不要使用,视野的事还是交给买灯的法师吧。
平时打钱时可以有空就放个,给队友也给自己更好的打钱空间。建议刀魂满了就去放个。
4.灵魂深渊:将周围半径450范围内的敌方单位吸向自己身边,并造成150/300/450伤害。同时在距离夏侯惇1000码的上/右上/右/右下/下/左下/左/左上8个位置会出现已经存储的幽魂,而后这些刀魂向夏侯惇的位置飘来,碰到敌方单位则会爆炸造成半径250范围内的50/100/150爆炸伤害,并且眩晕1秒(没有撞到敌人的刀魂不会被消耗掉,当没有刀魂的时候也能使用该技能)。
灵魂技能,出了法伤之后,输出相当可观。
每个球都会增加法伤数值的伤害。
不得不说,新版寒风甲的修改对大的打击很大,以前是减速,现在改成了冰封1秒且无敌,见鬼,所以大了之后千万别立刻开寒风,会使别人冻住而不受伤害的。
四、出装及加点
1。出装:出装是要看情况而定的,没有固定的套路,但是对于夏侯惇来说方向基本是一定的——法系。
出门装:我一般是裸鞋子2回血,原因:一是由于有一技能,所以惇的补刀很爽,加上不错的初始属性,他并不需要撑属性;二是驱魂对走位有一定要求,没鞋子往往走不到好位置。
顺风装:跳鞋寒风法伤玄武闪鞋。
逆风装:跳鞋玄武寒风法伤闪鞋。
第一次回家买了跳鞋之后,买3个血1个魔,空余的格子用用树枝填满,留一个空着捡东西。
基本来说以上就是核心装备了,之后如果对面战士出烈玉的多就补一个晴天甲,一般情况就买个百草丹奔大地回天,再补晴天,之后法爆、24、原始等装备随意了。
需要说明一下,我个人很不喜欢烈玉,我很少有英雄出烈玉。主要有以下几点原因:1.对建筑,友方小兵无效。2.4500却不会使英雄产生质变,不如出玄武、跳鞋、孙子、寒风等。3.我觉得速出烈玉点人还是很疼的,但是法师不会和你对点(人家用技能),肉出晴天比你出烈玉要快,输出出个月下/血斧恐怕比3烈要nb。4.尤其有一点我想说,就是经常看见吧里有的攻略说后期补烈,我个人觉的很没必要,群雄我护甲计算还不是太了解,在dota里面,护甲越高,减甲输出装(如黯灭)效果越差,后期不如直接提高攻击和攻速,感觉群雄也是如此。综上,强烈不推荐大家出烈玉,打钱非常的快(起码对线时一分钟4个兵吧),顺风,对面点控制少,可以出。
另外,我也不太出法爆,新版本的兵法24我还不太清楚,感觉法伤24应该还不错,不多做评论。在老版中,我几乎不出法爆,24,因为暴击只是技能本身伤害值加倍,不计算法伤在内的,大家愿意的话可以计算下期望,性价比极低,而且智力高了后,法伤的提高使法爆显得无足轻重了,因而基本不出。(参见彼岸花等我的《群雄逐鹿各英雄法伤法暴计算》tieba.baidu/fkz736432034)
2。加点:cececdceewdrrr...rwww,我一般主c,提高输出能力很客观,补兵也更容易了,之所以不主e是因为e的一级就已经有2秒眩晕了,每级提高50伤害,不如c加16点攻击;但是如果夏侯想要在前期游走(不太推荐,我觉得夏侯惇还是速度16重要),可以优先加e。w是看情况的,如果需要可以多升几级,一般来说夏侯惇不是一个专业开视野的人,1级2个灯魂足够了。
五、各时期攻略
对线期(05分钟左右):我觉得群雄的3路简要的说就是上路人少路窄,中路人少路宽,下路人多路宽,作为一个有群晕的英雄,走人口密度大的地方时很适合的,容易晕住人,甚至多个人。我喜欢走上路,人少野多,很容易就把刀魂攒满了。当然,下路也可以,中还是让给速6抓人的法师吧。最好和队友说声,把前几个反补让给你,应该没什么问题,毕竟不是让正补,这样能尽早满刀魂。魏国上路一般是曹丕,张合,还有夏侯渊、邓艾等森林小王子,有夏侯渊最好,他先c你接后手,曹丕三手,基本人头就拿定了,没有的话,就看机会你先手,毕竟比曹丕的箭容易中些,其他的和普通近战对线没区别,就不谈了。
抓人期(520分钟左右):对线期结束时,中路的诸葛亮、贾诩等人应该开始游走了,边路的火药味儿也逐渐变浓了,夏侯惇此时应该到6了,看准机会过去放个大,杀了马岱等小脆皮,没机会就算了,回家买跳鞋,回复,小符。有大时就可以帮忙抓人了,跳到人最多的地方放大,然后立即向对手所在的方向放e这样会使敌人中尽量多的刀魂,基本脆皮必死,然后再继续打钱补刀魂,有大在抓人。大概20分钟左右应该能出来跳鞋、寒风、法伤了。到了16级就算小成型了。
团战期(20分钟后):这时的夏侯惇达到了人生的最鼎盛时期,中肯的说夏侯惇对线期是不虚,抓人期算普通,团战期就要说是鬼神了。此时夏侯惇应该有了跳鞋,寒风,法伤,玄武,如果队友相信你大招的威力,那么应该还会有天书,法伤基本过400。
夏侯惇的技能法伤值是0.7型的(参见彼岸花等我的《群雄逐鹿各英雄法伤法暴计算》tieba.baidu/fkz736432034),也就是说大招的每一个刀魂会造成1500.754000.7390左右,那么大招的完美伤害将是39084500.753500左右,注意,这是已经计算了英雄基本法术抗性的减成之后的数值,也就是说夏侯惇的大能够直接秒掉3500的敌人,而且,之后还要接一个2技能2500.754000.7470左右,再接寒风约400伤害(不清楚具体数值),合计35004704004270,保守点说,合计4000伤害,更恐怖的是这些全部都是aoe伤害,加上大招的群拉,e的2秒群晕,大招的刀魂又会穿人,没有开玄武的血量少于4000的所有人一个大直接躺。。。。。
要沉得住气,别急,当对面有2个以上后期英雄(马岱,赵云,老虎,黄忠,姜维等)或者5个以上任意英雄站的比较近(大能全拉到就算近),果断上,否则继续等待时机。
连招顺序:开玄武,跳到人群中心,大,在敌人向你移动时立刻向人最多的方向使用e,(否则人就都跑了,此技能人越多打得越准),在e的群控辅助下,基本所有人都会全吃你的大,看大招结束了再放寒风,就ok了。
僵持期(50分钟以后)双方的后期都起来了,基本都在开着玄武偷兵营,阵型也比较分散,此时的夏侯惇基本主要就是杀杀没开玄武的人了,用处就很小了,但是你觉得在一个有能力团灭10人的鬼神面前,蜀国能够进入后期吗?(此处运用了夸张的修辞手法。。)
六、与其他英雄的相生相克
相生的战友:
1。徐晃:有虚晃在,让他先跳大,就比你直接跳大要更容易中了,曾经在吧里看见有个吧友说过,他曾经遇到2个人,虚晃和夏侯惇,2个人团灭了他们,让他想起了闪灵二人组,我觉得此言不假。
2。曹丕:曹丕的大虽然晕的时间短了点,好在还有减速,也不错。
3。曹操:睡的范围小了点,人少时还可以。
4。郭家:说起来魏国就是不缺团控啊,我喜欢,蜀国就要逊色好多了。
5。董卓:董卓的大我觉得真是差了点,不能禁魔,不能禁攻,开了玄武随便跑,有跳鞋的随便跳,只有留人时间算不错,不过配合夏侯惇这个需要留人队友的却显得很和谐。
相克的敌人:应该说,夏侯惇是不惧怕任何蜀国英雄的,只是有些人不太好杀。
1。张飞,吕布:这俩老开魔免,尤其后者。
2。徐庶、周仓、孙策:一个比一个肉,法伤低时还真不好杀。
七、总结
夏侯惇是魏国乃至全群雄团战爆发最高的英雄,没有之一(曹操减慢,徐晃稍低),所需要的仅仅是跳、法伤、天书、寒风、玄武。他的优势是对线补刀和大规模团战,劣势是逃生能力一般和没有稳定的先手控制技能。