天才游戏策划  第一百九十六章 攻城略地的游戏开发前的会议

类别: 游戏 | 游戏系统 | 天才游戏策划 | 近白者黑   作者:近白者黑  书名:天才游戏策划  更新时间:2020-06-21
 
光华市。

刘能在和张岳阳、诸葛均以及墨三国游戏工作室的策划们开会。

第一场是关于攻城略地这款游戏的。

张岳阳是第一个提出反对的,“现在我们已经有了一款三国题材的SLG页游,就是热血三国。在研发的还有双端游戏列王的纷争,里面就涉及到了页游版本,也是SLG游戏,虽然不是三国题材,但是题材是很相近的。真的没有必要再另起炉灶去做一款三国题材的页游slg,不说这个攻城略地会做的好坏,无论如何都会分流我们现在的玩家。”

刘能说,“当然,分流是肯定的。但是我是有自己的一些规划的,列王的纷争,主要推广的地方不是国内。之前说了,这款游戏会内置翻译机,而且主打的版本是移动端,这一点很早之前就定调了的,和国内的SLG页游不会形成强有力的竞争关系,这一点大家都没问题吧?”

张岳阳点头,表示承认。

“再说热血三国,这款游戏,已经是去年9月份发布的了。到现在即将半年的时间了,虽然说现在收入上还过得去,但是和巅峰时间相比,已经下降了三成。最近我让徐进东开始做几款页游的联运的事情,就是想要在这些游戏在彻底收入低下去之前,再赚一笔。页游这个市场,我有一点想说的是,之前的有些想法还是简单了点,它的确还是有进一步挖掘的空间的,包括收入什么的。”

“去年的金鱼杯那个什么玩意儿,你不是也去了吗?也看到了不少的游戏厂商都做SLG页游,和其他的页游,抄我们的,自创玩法的。页游这个市场,我们不去占领,就是把市场拱手让给别人。再者说了,这款游戏的逻辑和热血三国完全不一样,咱们做游戏的,也要推陈出新,不能墨守成规,不然多没意思?”

张岳阳败下阵来,看看诸葛援,两个人是站在同一阵线上的,希望他能出面继续投反对票。

可是诸葛援却道,“说得对,我同意,双手赞成。”

“卧槽,你这……”张岳阳一中年人也蹦出来个骂街,没想到这小子自诩为诸葛亮后人,竟然也叛变革命了?

“那好,我们再聊下一个话题,对于攻城略地这款游戏的设计方向,有谁有问题吗?”

一个策划举手道,“我有个疑问,我们总需要给玩家设定一个目标。可是看到这个游戏的设计。之前包括热血三国或者其他的SLG页游,都是把同一服务器作为最高目标,然后合服,或者做跨服战之类的活动。但是攻城略地,感觉有些蛋疼,目标是什么?在设计上,完全就是不让玩家能够统一服务器啊,到了后期玩家发现了这个设计,还不直接心态崩了?”

“目标这个事情,有时候不一定非要制定一个高悬在头顶上的那种,也可以是别的。再聊回去说这款游戏的设计之初,目标用户可能你们就搞错了。岳阳老哥,还有诸葛,记一下,之后的运营策略页游发生一些变化……”

“啊?什么变化?”

“攻城略地的目标玩家画像是那些城市白领,有一些收入,但是时间上不是那么多,或者说没有那么多的大块的时间去玩游戏的玩家。你们在做游戏上线之后的运营策略和线上活动策略都是要变化的。”

“你的意思是,这款游戏的目标用户不是学生党,而是城市白领?这倒是有些新奇。之前的SNS社交游戏的用户也是这批人,可是相对而言,他们的aurp值会比较低。”徐进东说。

“那是因为开心系列游戏本身的付费设计和游戏设计就是这样的,是以用户量为基础做的,不能用同一个标尺来衡量。开心系列的优秀,十几个服务器实际上只是用一个服务器来分割的。和一般的游戏区别还是很大的。攻城略地的付费设计会比较激进,简单的说,这款游戏就是一个氪金游戏。”

“再聊一下刚刚说的那个问题,是什么来着?哦对了,是目标感,这款游戏的目标是成长目标,即玩家真正的目标是培养一个牛逼的阵容,能够最有效的去杀伤敌对势力。至于统一服务器,根本不存在的。理论上玩上一两天,抛开那些系统兵而言,任何一个玩家都拥有了统一全服的能力。玩任何游戏,其实都是追求一个爽感,而这款slg游戏的爽感在于有效的杀伤敌人,有效的抵抗了敌人的进攻,有效的在1v1的战斗中战胜敌人。至于同一服务器,那很爽吗?”

“你这个设计太另类了,我实在是觉得玩家不会买账。”张岳阳眼看着大家都被说服了,叹了口气,做最后的无力挣扎。

“岳阳老哥你还是不相信我啊。反正这个游戏也不会太耗时耗力不是?这样吧,你们就先做一个demo,然后放出去测试一下,搞个至少七天测试,你首先要保证七天内,任何的玩家都拥有了carry全服的能力。看看玩家反馈,如果他们觉得喜欢,咱们就继续做下去?这样可以?”

“你是老板,你怎么说我们怎么做。我只是说出我的担心而已。”张岳阳摊摊手,很是无奈。

他拍了拍岳阳的肩膀,“有时候经验真的很有帮助,但是有的时候,经验会给自己一些错误的判断。”

张岳阳心里微微一动,不知道那条神经被触动了一下,微微在心里面想,我是不是真的老了?

刘能看过诸葛援的设计方案,基本上是保留了他当初说的那些设计。势力还是按照魏蜀吴这样的分类,玩家的游戏内容分为三块,一个是副本,一个是个人地图,一个是征战地图。

副本是跟着玩家的养成线走的,玩家在这里去不断的推进,会投放超过百分之五十的武将。剩下的将近百分之五十,是通过活动、消费来投放的。武将的升级、进阶、装备系统都比较完善。

然后就是内城的建设问题。整个游戏的操作比较傻瓜,也很轻松,一键升级,等待招兵。策略当然会有点策略性,但是大多数时候就是数值碾压,培养线简单而粗暴,没有那么多花花肠子。玩家就按照白、绿、蓝、紫、橙、红的顺序去培养自己的武将就行。高级武将对低级武将的优势是碾压式的。

简单的说,就是无脑砸就行了。

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